Virtual reality is een begrip dat door veel mensen in één adem geassocieerd wordt met videogames en andere vormen van vermaak. Je zet zo’n mooie VR-helm of bril op en kunt je midden in je missie in Call of Duty wanen of tussen de haaien in het Great Barrier Reef duiken – allemaal vanuit je comfortabele luie stoel.
En natuurlijk ís deze virtuele wereld ook een belangrijk onderdeel van de hype rondom het aanpassen of veranderen van je ‘werkelijkheid’. In ieder geval het gedeelte wat de meeste herkenning oproept en mensen op een simpele en aantrekkelijke wijze duidelijk maakt wat de mogelijkheden zijn. Al is er ook een zusje die net iets subtieler werkt – en een dergelijke virtuele wereld combineert met de werkelijkheid. Dit zusje heet augmented reality.
Definitie Augmented Reality
Het is nog niet heel duidelijk omkaderd wat het nu precies betekent als iets ‘augmented reality’ (of, in het Nederlands, ‘aangevulde realiteit’) is. Ruwweg is er wel overeenstemming dat het iets is dat:
- de realiteit combineert met iets virtueels
- real-time interactief is
- in drie dimensies functioneert.
Dit maakt het een vrij breed toepasbaar begrip. Het allereerste gebruik ervan stamt terug uit de tv-wereld, waar bestaand beeld verrijkt werd door er virtueel iets overheen te leggen – denk aan quizpunten, sportanalyses en het weerbericht.
Pas écht interactief werd het – vanuit het standpunt van gebruikers, dan – toen mobile apps zoals Pokémon Go! en Snapchat er gebruik van begonnen te maken. De lens van een smartphone werd gebruikt om de omgeving te ‘bekijken’, alleen wel met een extra laag eroverheen – waardoor er ineens allerlei karaktertjes in de gescande omgeving zichtbaar werden, waarmee ook interactie mogelijk was.
Het was een grote hit, die veel mensen aan het nadenken zette over de mogelijkheden van deze aangevulde realiteit. Immers was dit ook wel super nuttig voor trainingen, oriëntaties en rondleidingen, om er maar een paar te noemen. Het lijstje met toepassingen groeit dan ook gestaag. Ruwweg kunnen deze toepassingen onderverdeeld worden in 4 categorieën: het gebruik van AR voor assistentie, navigatie, simulatie en interactie.
1. Assistentie
Een bril of helm kan opgezet worden die de gebruiker voorziet van allerlei nuttige, ondersteunende informatie in hun directe gezichtsveld. Handig binnen een heleboel sectoren, van industrie tot aan de gezondheidszorg. Zo kan een monteur een beter ‘beeld’ krijgen van een reparatie die hij aan het uitvoeren is, inclusief tips voor te gebruiken gereedschap en te verrichten handelingen.
Installateurs kunnen op soortgelijke wijze door de installatie van machines of apparatuur ‘heengeleid’ worden. Het gaat echter niet alleen om het in beeld brengen van werkinstructies en handelingen, ook kan het een stapje verder gaan en verborgen objecten visualiseren. Denk hierbij aan een chirurg, die het in kan schakelen bij ingewikkelde operaties om bijvoorbeeld een röntgenbeeld over zijn gezichtsveld heen te leggen. Zo kan hij als het ware door de huid heen kijken en preciezer en veiliger opereren.
2. Navigatie
Deze ligt dicht tegen het vorige punt aan. Dankzij augmented reality kunnen voertuigen voorzien worden van een interactiever en nauwkeuriger navigatiesysteem. Een zogenaamde head-up display geeft, zonder daarbij het zicht van de bestuurder te bemoeilijken, de route en mogelijke hindernissen weer. Dit is mogelijk in bijvoorbeeld auto’s en boten, maar ook in vliegtuigen. Vooral legers hebben altijd veel gebruik gemaakt van deze mogelijkheid, waarbij haarfijn strategische details en doelen over hun bestaande zicht heen gelegd worden.
Onlangs nog kondigde Google aan dat een nieuwe update van haar navigatieprogramma Google Maps nu navigatie door middel van augmented reality mogelijk maakt, met de functie Live View. Hierbij worden er pijlen en andere route-indicatoren vermengd met het bestaande camerabeeld, waardoor de gebruiker enkel de omgeving moet ‘scannen’ om vervolgens op zijn scherm de juiste aanwijzingen te zien. In de toekomst komen hier ook nog o.a. toepassingen voor het openbaar vervoer bij, die aangeven waar bepaalde bus-, tram- of treinlijnen rijden en wat de huidige vertrektijden zijn.
3. Simulatie en educatie
Een derde toepassing waarin AR flink aan populariteit wint is voor onderwijsdoeleinden. Zeker voor beroepen en activiteiten die lastig of gevaarlijk te trainen zijn, is dit een ideale oplossing. Zo kan er een waarheidsgetrouw beeld opgeroepen worden van een omgeving, eventueel voorzien van andere stimulaties van de zintuigen – denk hierbij aan uitzonderlijke hitte of kou, of bepaalde geuren, of wellicht hard of storend geluid.
Training voor beroepen die onder dergelijke omstandigheden uitgevoerd worden, was tot voor kort zeer kostbaar en mogelijk gevaarlijk. Nu kunnen trainees veilig, in een gesimuleerde omgeving, op een zeer realistische wijze kennis maken met het vak. Handig voor van alles en nog wat: van piloten tot aan brandweermannen, en van lassers tot aan diepzeeduikers. Alle mogelijke elementen kunnen getraind worden, zelfs situaties die in de werkelijkheid nauwelijks of niet na te bootsen zijn – wat de kwaliteit van de uiteindelijke trainingsprogramma’s zal verhogen.
Al kun je bij onderwijs ook aan iets heel anders denken: bijvoorbeeld de integratie in de ‘reguliere’ schoolvakken, zoals aardrijkskunde of geschiedenis. Hoe ontzettend leerzaam zou het zijn om met leerlingen door een bepaald land te lopen in plaats van erover te lezen? Of om zorgvuldig bewerkte geschiedkundige beelden interactief te maken? Ook musea en andere culturele instellingen kunnen hier veel baat bij hebben, door in plaats van de geijkte audiotours te kiezen voor een AR-bril die bij bepaalde objecten in de tentoonstelling extra (interactieve) uitleg geeft.
4. Interactie
De laatste categorie van AR-toepassingen draait niet zozeer om een bepaalde ervaring of verrijking van bestaand beeld, maar meer om de interactie met een element – vaak met een zeer concreet (bewerkings)doel. Zo kan er een 3D-beeld gegeneerd worden van fysieke objecten, die door middel van een interactiemiddel – bijvoorbeeld een haptische handschoen – haarfijn reageert op de kleinste handbewegingen en het model hierop aanpast.
Zeker wanneer dit gekoppeld wordt aan een robot of andere machine die de bewerkingen in real-time mee kan uitvoeren op het object in kwestie, is het niet moeilijk om de mogelijkheden van deze toepassing in te zien.
Gevaren van de aangevulde realiteit
In de maanden na de introductie van Pokémon Go! was een opvallende stijging zichtbaar in het aantal auto-, fiets- en voetgangersongelukken in de directe omgeving van de zogenoemde Pokéstops, bijzondere locaties in het spel. Dit directe verband werd overtuigend aangetoond in het toepasselijk getitelde artikel ‘Death By Pokémon Go’. In de Verenigde Staten werd de totale kosten van deze extra ongelukken werd geschat op 2 tot 7 miljard dollar.
Het is een voorbeeld dat vaak aangehaald wordt door hen die waarschuwen voor de gevaren van augmented reality – en het liefst toepassingen zoals Google Glass uit het straatbeeld willen verbannen. Men kan soms zeer letterlijk zichzelf verliezen in de alternatieve werkelijkheid, waarbij dingen in de ‘echte’ wereld gemist of over het hoofd gezien worden; of wellicht op een andere manier geïnterpreteerd worden. Als iemand continu met een AR-bril op loopt, die wellicht allerlei toevoegingen en verbeteringen aan de omgeving doet, kunnen sommige ‘alledaagse’ dingen wel eens over het hoofd gezien worden.
Het is wederom een interessante discussie. Hoe ver kunnen wij gaan in onze zoektocht naar meer gemak en comfort, zonder hierbij anderen te ‘hinderen’ of op andere wijze nalatig te zijn? Het is een vraag die de komende tijd steeds relevanter zal worden, nu meer en meer toepassingen ervoor zorgen dat we liever door onze cameralens de wereld bekijken dan door onze eigen twee ogen.